哎呦我跟你们说,搞AI游戏开发真是比拆盲盒还刺激。那天深夜两点半,电脑屏幕前剩着半块凉透的披萨,我第36次对着报错提示框挠头。什么破AI角色?要么卡在墙角原地转圈,要么直接穿墙飞天当神仙。行,既然撞上了,今天就唠唠我怎么给这堆烂摊子缝缝补补的。
先说那个瞎转悠的傻子NPC
这AI角色就跟蒙眼拉磨的驴似的,贴墙原地打转撞得梆梆响。我起初不信邪,把官方手册的寻路代码原封不动扒下来跑,结果?傻子二代诞生了。气得我差点把键盘当煎饼啃。扒开引擎底层日志才瞅见,原来地图烘焙时有个墙角被标成“可行走区域”——相当于在死胡同贴了个“此路畅通”的假路标。亲手用蓝图工具把那块地皮重新刷了三遍,这蠢驴总算会拐弯了。
再讲满屏乱飞的物体碰撞
刚解决完路痴问题,测试时又给我整懵了:子弹穿墙过,箱子空中舞,牛顿棺材板直接螺旋升天。查了半天文档才顿悟,引擎默认把小型动态物体物理响应关掉了——相当于告诉这些物件:“你们都是幽灵,随便飘!” 手动把场景里258个小物件的物理层属性挨个调成“固体”,边改边骂自己当初偷懒全选批量设置的报应。
最绝的是AI突发智障事件
测试到第15局突然出鬼:原本活蹦乱跳的敌人集体变木头人。血压飙升时瞄到资源管理器里有个2G的缓存文件正在呲牙咧嘴笑。原来训练数据把内存吃到撑吐了,AI集体死机抗议。临时在项目设置里勾了“自动清理间隔”,跟给饿死鬼送饭似的每十分钟清次盘子,总算没再表演集体装死。
说说音画不同步这破事
都以为搞定了,录屏时发现爆炸声总比火光慢半拍,跟劣质译制片似的。把时间轴拖出来逐帧扒拉,发现粒子特效播到高潮时CPU扛不住了。心一横打开资源监控器盯着跑测试,果然某个烟雾粒子系统吃掉了35%性能。当场删掉七成花里胡哨的烟雾圈圈,帧数表跟坐了火箭似的往上窜,音画终于能对上嘴型。
昨天又通了个宵,不过这回是自愿的——把四个坑的解决方案写进项目笔记时,窗外鸟都开始叫了。所以同志们,遇到问题别光砸鼠标,先翻垃圾桶(日志),再拆电饭锅(底层设置),该扔的破烂别舍不得(说的就是你!4K烟雾特效!)。现在游戏里的AI好歹能像个正常生物了,虽然偶尔还会对着空气鞠躬...